тест
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами . Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством « фехтовальное ». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным , и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка , Отхода или Засады .
Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности. Подробности всех архетипов находятся ниже . Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.
Вы вырабатываете талант подмечать ложь.
Когда вы совершаете проверку Мудрости ( Проницательность ), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты «7» и ниже за «8».
Вы можете бонусным действием совершить проверку Мудрости ( Восприятие ) с целью заметить спрятанное существо или предмет, либо проверку Интеллекта ( Расследование ) с целью найти или расшифровать улики.
Вы получаете способность распознать тактику врага и выработать противодействующую ей.
Бонусным действием вы можете совершить проверку Мудрости ( Проницательность ) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы ( Обман ) цели. При успехе вы можете использовать скрытую атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, кроме случая, если у вас помеха на этот бросок.
Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете это умение против другой цели.
Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Вы можете бонусным действием восстановить количество хитов, равное половине максимума хитов. Вы не можете повторно использовать этот дар, пока не окончите длительный отдых.
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, даёт вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местный опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине.
Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.
Осенённый луной меч
Клёпаный кожаный доспех
Ощущающий драконов короткий меч
Туфли паукаВес: 6 фнт. Сковывают существо Маленького или Среднего размера. Освобождение — проверка Ловкости Сл 20 или Силы Сл 20; взлом замка — Сл 15.
Вес: 6 фнт. Дорогой наряд, уместный при дворе.
Вес: 4 фнт. Прочная одежда для путешествий.
Вес: 0,5 фнт. Выпив это зелье (бонусное действие), существо восстанавливает 2к4+2 хита.
Дымный порох – магическое взрывчатое вещество, прежде всего используется для выталкивания пули из дула огнестрельного оружия. Он хранится в герметичных деревянных бочонках или крошечных, водонепроницаемых кожаных сумках. Хранящегося в сумке дымного пороха достаточно для пяти выстрелов, тогда как в бочонке, дымного пороха хватит на пятьсот выстрелов.
Если поджечь ёмкость с дымным порохом и метнуть её, либо совершить нечто подобное, то она взорвётся и нанесёт урон огнём каждому существу или объекту в пределах 20 футов от себя: 1к6 за сумку и 9к6 за бочонок. Преуспев в спасброске Ловкости Сл 12, вы получите половину урона.
Если наложить на дымный порох заклинание рассеивание магии [dispel magic] , он навсегда станет неактивным.
100 зм
Вес: 2 фнт. Музыкальный инструмент.
Вес: 1 фнт. Напильник, отмычки, зеркальце на стержне, ножницы, щипцы. Владение даёт бонус мастерства к обезвреживанию ловушек и взлому замков.
Вес: 1 фнт. Простое оружие. Урон 1d4 колющий. Свойства: фехтовальное, лёгкое, метательное.
Вы можете дышать под водой в течение 1 часа после того, как выпьете это зелье. В мутно-зелёной жидкости, пахнущей морем, плавают небольшие пузырьки, похожие на медуз.
У этого кольца есть 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Нося это кольцо, вы можете действием потратить 1 заряд, чтобы наложить одно из следующих заклинаний:
Вес: 3 фнт. Воинское оружие. Урон 1d10 колющий. Свойства: огнестрельное, боеприпас, перезарядка.
Воинское оружие. Базовое оружие: Короткий меч. Урон 1d6 колющий. Свойства: фехтовальное, лёгкое.
В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.
Воинское оружие, магический бонус +1. Базовое оружие: Короткий меч. Урон 1d6 колющий. Свойства: фехтовальное, лёгкое.
Этот короткий меч +1, с клинком из драконьей кости и рукоятью, обтянутый кожей дракона. Навершие и рукоять инкрустированы рубинами. Меч излучает тепло, а рубины светятся, если меч находится на расстоянии 120 футов или меньше от дракона.
Рюкзак, спальник, набор посуды, огниво, 10 факелов, 10 дней рациона, манерка, 50 футов пеньковой верёвки.
Вес: 13 фнт. Доспех. КД 12 + ЛОВ.
У этого деревянного посоха 10 зарядов. Держа посох, вы можете действием потратить один заряд. Пробуждённый силой посоха цветок вырастет на почве или грязи в пределах 5 футов от вас или на самом посохе. Если вы не выбрали тип цветка, посох создаёт маргаритку с лёгким запахом. Цветок безвредный и немагический. Он растёт и увядает как обычный цветок.
Посох ежедневно восстанавливает 1к6 +4 заряда на рассвете. Если вы потратили последний заряд, бросьте к20. Если выпадет 1, посох превращается в лепестки цветов и пропадает навсегда.
тест
Общение с миртом
Сражение с посланником Маншуна было ожесточенным и рискованным, но закончилось победой - вы добыли много золота, алхимический сосуд и зашифрованную записку... солнце уже зашло, надо торопиться домой. У порога вы встретили Жиллинет с готовой вывеской - всё подготовлено к открытию, вы решаете начать работу 21 числа и отдаёте Жилленет 50 драконов за старания. Кажется настало время отдохнуть, но огромный мертвый бехолдер врывается на первый этаж, пытаясь забрать Отто с собой. Вы побеждаете, немного задев ударом пленника. Мирт входит через весящую на одной петле дверь и видит вас над окровавленным пленником
Разговор с Джалестером окончен — дальше путь лёг к стекольщикам. Сошлись на 30 драконах. В ожидании нашлось время пробежать свежую газету: слухов в городе, как всегда, в избытке. На площади вязали Скибо — грубо, у всех на виду. Пары фраз с капитаном стражи хватило, чтобы понять, куда его поведут; следом — до самых колодок. Скимо теперь уверен, что его сдали: раз был разговор с капитаном, значит, виноват тот, кто говорил. Переубедить не вышло. Дэвила попросили замолвить слово — тот шепнул пару фраз крылатой змее и отправил её кому-то. Бонни про перенос встречи всё сказано лично, а остальным отправлены птицы — явиться ровно в полночь. Дальше — к Вадже. Встреча вышла холодной: работу с Альянсом Лордов через её голову она не простила и отчитала за дерзость. Вернулись за люстрами. Эдрик наведался в посольство и уговорился прийти назавтра — как представитель знати. Дома ждал Неверкот. Оставил Проворника по бартеру и, уходя, обронил, чтобы вы продолжали работать на Джалестера. К перекрёстку двинулись без промедления — пока не сошлись Тэй и Жентарим. Элис разыграла взрыв пороха: стража кинулась на грохот. Эдрик тем временем уговаривал уйти обратно к посольству - и волшебник Тэя ушёл. На перекрёсток вышел офицер Жентарима — выдохнул, и переулок затянуло дымом.
Джалестр Силвермейн завалился в вашу резиденцию утром уже в легком подпитии и выдал задачу помешать Жентариму завербовать Красного Волшебника Тэя в Голубой Аллее.
Сражение с уборщиками, зараженными пожирателями разума, было прервано Черной гадюкой, ворвавшейся на первый этаж с претензиями об отравлении. И всё бы ничего, но через десяток секунд с другой стороны дома в помещение через окно влетела банда веркрыс. Веркрысы, узнавшие знакомых Дашера, спешно удалились, а вот с Черной гадюкой был целый разговор. После которого она покинула Череп Тролля, а группа отправилась общаться с веркрысами и узнавать, что их заказал их сосед Эммек Фрюн
Ягра принесла в подарок амулет пьяницы и сказала, что теперь Эдрик - Волк Жентарима. Днем Эдрик поработал, Элис пообщалась с Желленет, отправила её к пацанчику. Закончилось тем, что представители говночистов вломились в дом и оказалось, что они заражены пожирателями мозга
Город просыпался под звон колоколов. Желленет явилась с утра пораньше, вооруженная длинным списком дел, и тут же умчалась собирать людей для грядущего открытия. Завтракали у Фрюна — яичница с колбасками скрасила мысли о предстоящей суете. Эдрик отправился к Ваджре договариваться о магических камерах для слежки за будущим заведением, а когда вернулся, Элис уже колдовала у входа: посреди ночи кто-то оставил посылку от Джарлакса с амулетами, и теперь она методично расставляла их по периметру, создавая незримый круг защиты. День катился к обеду, когда на пороге нарисовался дворецкий Кассалантеров. Старик пошутил пару раз — сухо, с аристократичным прищуром, — и напомнил о вечерней встрече в «Портале» после зачистки доппельгангеров. Пока Элис занималась собеседованиями, Эдрик в одиночку отстоял честь Гильдии Уборщиков, после чего отправился к Жилленет утрясать последние детали. В это же время в «Трех Струнах» кипела своя жизнь. Элис устроила настоящее собеседование. Тяжелый взгляд Тургаттан Шипомолота, дварфа-повара с руками, похожими на две разделочные колоды, сменялся мечтательной улыбкой полуэльфа Рейнардо Зеленолиста, который клялся, что его супы умеют исцелять душевные раны. Потом пришел Мосп — кобольд с горящими глазами и вечной улыбкой, жаждавший стоять за барной стойкой, а замыкал процессию Патрик Нивка, парень-официант с внешностью примерного семинариста. Сразу после того, как кандидаты разошлись, Элис почувствовала неладное. Четыре фигуры, слишком тихие, слишком сливающиеся с тенями. Багберы. Они не нападали, просто наблюдали. Ждали. Элис положила руку на эфес, краем глаза следя за тем, как Мосп что-то увлеченно рассказывает про сорта эля, даже не подозревая, что за порогом уже собираются гости, которых точно никто не звал.
Утро началось с визита в подвал. Пленник, человек Занатара в дурацкой шляпе-бехолдере, жался в углу. Эдрик укрыл его пледом, пока Элис держала руку на кинжале. Человек говорил сбивчиво, но по делу: он из Занатара, работает на Занатара, и очень хочет, чтобы его отсюда выпустили. Эрис достала бумажную птичку и отправила весточку Джарлаксу. Ответ пришел быстро, но странно: сначала в подвал влетела пылающая птица, которая тут же обратилась в пепел на каменном полу, а следом в голове у обоих раздался холодный телепатический голос дроу. Джарлакс был краток, но услышан.
Мейлун общение, охрана говночистов, вечером пришёл Джарлакс и оставил в подвале человека Занатара. Рассказал, что у Амалии нет сестры и что они дьяволопоклонники, под чьим домом находится храм Асмодея
Нэт, Дженкс и Сквиддли играли около Черепа Тролля утром, вы немного поболтали с ними и поехали в Зияющий портал, увидели там Силвермейла и Вайдрагона. От Силвермейла получили задачу охранять Гильдию Уборщиков - вам надо встретиться с Мортоном Тиллом в 6 часов. Затем начали уходить, но Старсонг остановил и попросил долю от заказа. Эдрик отдал 80 драконов и пригласили на открытие. После чего вы отправились к Кассалантерам, где пообщались с их дворецким.
С самого утра вы выбрались за город, чтобы доставить Блоссом Снобидл на встречу с Дашером, которая произошла уже вечером после заката. За помощь Блоссом отдала вам 500 драконов, не подозревая, что её обокрали…
Утром готовые стекла прибыли в особняк Тролльего Черепа, помимо этого летающая птичка прилетела к Эдрику, а к Элис пришла белочка. Мирт поручил выяснить у Маттрима Мерега, барда в Зияющем портале, возможно ли договориться с доппельгангерами и пригласить их работать с арфистами. Зеленый Анклав в свою очередь предостерег от некой банды, с которой надо разобраться для обеспечения баланса сил. Поняв, что все дороги ведут в “портал”, вы отправились туда. После того, как “Три Струны” рассказал про свой план, Эдрик пообщался с Давилом Старсонгом, Элис с Дарнаном и Бонни. Давил напомнил про Дашера, рассказал про банду доппельгангеров и Маншуна, который вернулся в Глубоководье. Бонни сказала, что свяжется позже, после того, как переговорит с остальными. После этого вы отправились в порт, чтобы уточнить про слухи о Черной Гадюке в Злом Рулевом. На входе в таверну вас перехватили два подвыпивших матроса, передавшие послание от Зардоза Зорда - для реализации его плана внедрения в Альянс Лордов, вам необходимо поработать с Джалестром Сильвермейном, работающим непосредственно на лорда Глубоководья, и произвести на него впечатление. На выходе из Злого Рулевого Эрис догнало ещё одно послание от Джейрит Фолкон - те, кого предстояло отправить подальше от города или нейтрализовать - это доппельгангеры. В поисках Дашера вы блуждали по канализации несколько часов и прошли весь город с юга на север, но ничего не нашли. После чего Эрис использовала кольцо и взяла показания у местной крысы, что позволило вам найти секретною дверь в убежище полуросликов в канализации. И пока Эрис пыталась выбраться из дыры, Эдрик провел переговоры с оборотнем-крысой в гибридной форме. Дашер сначала не хотел появляться, но вы смогли убедить его встретиться с его матерью завтра вечером. Вернувшись на закате дня домой, вы обнаружили, что за барной стойкой на первом этаже сидит и ждет вас, попивая вино из ваших запасов, незванный гость. Это был глава конкурируещей ячейки Жентарима - древний маг Маншун. Он вежливо попросил вас не переходить ему и его людям дорогу, после чего телепортировался прямо со стула.
Эдрика и Элис разбудили голоса гостей - Воло, Флун и Ренейр пришли в гости и принесли вина и закусок. Следом за ними пришли: представители гильдии келарей и водопроводчиков, гильдии стеклодувов, стекольщиков и изготовителей очков, и белочка… Пока Эдрик разбирался с гильдиями, и Рейнер с заказом завтрака из таверны - Элис выслушала сообщение от Изумрудного Анклава: кладбищенский сторож Эмброуз Эвердон обратился к анклаву с просьбой разобраться с кражей тел из могил в Городе Мертвых. Сразу после завтрака, на котором Воло с одной стороны дал зацепку, где можно поискать информацию о Черной гадюке, а с другой договорился с вами о спиритическом сеансе в полночь - вы отправились в Город Мертвых. После небольшого разговора с Эмброузом, вы нашли могилу последней жертвы, Грегора Гриммсби, след от которой привел вас в магазин париков неподалеку от городского рынка. Давление на продавца привело к погоне по городским улицам, которая закончилась пленением мага. После некоторых моральных терзаний вы решили не сдавать Лоссера Бдительному ордену магистров и защитников, а подождать пока он получит лицензию. Вскоре после этого вы отправились к зданию Вотердипских Врак, где в приемной главного редактора Гаксли Раддербаста разузнали последние сплетни про Черную Гадюку. Больше, кроме спиритического сеанса в полночь, на сегодня дел не осталось. На него пришла всё та же троица, что и утром - Воло, Флун и Ренейр. Расстелив темную ткань, расставив свечи и разложив спиритическую доску, вы принялись общаться с духом. К сожалению, сил на общение у него оказалось немного, однако вы успели узнать, что его не убили, и что ему нужно найти некую Милфнарию…
Утро принесло 2 весточки, от Арфистов и от Жентарима. Сразу после прочтения письма от Мирта вы поспешили в Прихоть Фельзуна, где выпивала Уза Солизеп - старая женщина, продающая книги неподалёку, но Арфисты задолжали ей и стремятся помочь. Она просит вас спасти её кошку, Филлипу, от страшного чудовища. После победы над наблюдателем, маленьким бехолдером, Элис забирает бутылку вина. По пути в Черную башню вы получаете ответную бумажную птичку от Мирта с сообщение о том, что вы теперь являетесь Серебряными членами Гильдии Аптекарей и врачей. А Ваджра награждает двумя мечами за то, что вы разобрались с проблемой в порту - Ощущающий драконов меч и Клинок кровавой ярости.
Проводив Жилленет до дома, Эдрик отправляется в Злого Рулевого, где его уже ждёт Элис, поедающая свой заслуженный ужин. Немного повздорив с матросом у Чертовки, вы получаете от капитана Зорда обещанную им бездонную сумку. По пути домой вы заглядываете на склад, где в тайнике вас уже давно ждали найденные ещё в первый день картины. Всё время пребывания там не покидает ощущение, что за вами следят…
Выйдя из Башни Черного посоха, вы услышали перешептывания детворы про парад и увидели толпу, стоящую у входа в книжную лавку. Там оказался ваш старый знакомый, Воло, который подарил Элис подписанную книгу “Руководство Воло по призракам” и отдал деньги, которые обещал за спасение Флуна, в то время как Эдрик договорился на тему стекол с Гильдией стеклодувов в Доме Кристалла. После чего вы направились в Старое здание гильдии, где договорились о том, что они прибудут 12 Чеза, чтобы разобраться с подвалом и водопроводом. В порту в это время во всю шли приготовления к параду. Элис попыталсь проникнуть на борт Чертовки, но была быстро поймана, после чего вы погрузились на самое дно залива, где сдружились с молодым бронзовым драконом и убедили его переселиться в подводную пещеру подальше от порта. В ответ он подарил вам ящик с затонувшего галеона. Вернувшись в Череп Тролля, вы переоделись и отправились к Зардозу Зорду. Матросы с Чертовки доставили вас на борт Ненаглядной, где вы поужинали за беседой о месте Лускана в Альянсе Лордов и получили в подарок от Джарлакса пси-кристалл. Помимо этого он поручил вам очередное задание - забрать платок у Лаэрта Гансберга и передать его девочке-тифлингу в доках. Следуя за парадом в честь прибытия ярмарки вы добрались до перекрестка между Вотердипской и Главной дорогой, где Эдрик отлучился за Жиллинет. Все втроем вы обвели вокруг пальца Лаэрта и украли его платок, однако Жиллинет заметила это… Эдрик отправился проводить Жиллент до дома, а Элис увидела как девочка, после получения платка, буквально провалилась сквозь землю в языках пламени. Вы договорились встретиться в Злом Рулевом…
Сразу после завтрака в окно залетел бумажная птичка, в которой Зардоз Зорд приглашал вас на ужин на свой корабль и уточнял, что случилось с письмом. Посещение Изумрудного анклава ознаменовалось получением статуса Хранителя весны, посоха цветов и рубина боевого мага, после чего вы отправились в башню Черного посоха, сдать опасный магический предмет Ваджре и получить от неё задание обезопасить моряков от молодого дракона в порту и два зелья подводного дыхания
После возвращения на медоварню Элис выкрала жаровню и деньги, принадлежащие Блоссом Снобидл. При этом полурослики, работающие в поле заметили Элис, прогуливающуюся около дома. Вернувшись на ферму, вы показали жаровню Джеку и уверили его в том, что хоть проблема с Блоссом и остаётся - гончих можно больше не ждать. После чего вы вернулись в город, предварительно вернув весь транспорт хозяевам… и забыв бочонок Стаутфеллоуского Выдержанного. Вы оплатили работу гильдии Плотников, кровельщиков и штукатуров, после чего в подвале остались только 9 слитков
Переговорив с Алой Ведьмой, Эдрик узнал о том, что Око Агатиса находится у арфистов. Беседа же с Блоссом Снобидл принесла предварительные договоренности о поставках меда и просьбу найти её сына Дэшера, который пропал несколько дней назад в Глубоководье и не выходил на связь. Она уже поручила это задание Дэвилу, и посулила ему 500 драконов, но готова заплатить вам аналогичную сумму, если вы преуспеете. После чего Эдрик воспользовался обнаружением магии и почувствовал некий магический предмет на втором этаже. Элис после небольшой разведки обнаружила в комнате Блоссом небольшую жаровню, которая выбивалась из общего интерьера. Проанализировав полученные сведения, вы вернулись на ферму Стаутфеллоу, “порадовав” Джека и Мэри тем, что за появлением гончих скорее всего стоит семейство Снобидлов. После чего вы решили остановиться на ферме на ночлег, который резко прервался очередной атакой адских гончих в результате которой вы спасли Алую Ведьму и получили дополнительные 40 драконов от Стаутфеллоу
Встретившись утром у входа на медоварню Эдрик и Элис вышли в поле, где уже были полурослики с медоварни, Блоссом Снобидл и Алая Ведьма, которые обсуждали необычные события в округе. Повисло неловкое молчание и Эдрик с Алиёй отошли в сторону, где она намекнула на то, что принадлежит к арфистам…
Элис попыталась ускакать на лошади, разбрасывая золотые монеты и крича об аренде. И это у неё даже получилось. Эдрик пособирал 20 зм в поле и отдал их крестьянке с обещанием вернуть лошадь вечером. После чего группа добралась до фермы Стаутфеллоу, где выяснились обстоятельства нападения адских гончих и место, где они уничтожали виноградники. Перекусив с четой Стаутфелоу вы направились устраивать засаду на адских гончих. Со своего наблюдательного поста вы видели как Алая Ведьма направляется в сторону Сада и Медоварни Снобидла. Посреди ночи адская гончая явилась с холма и начала уничтожать лозу. После победы над ней вы направились по следу, ведущему в сторону медоварни. Там дороги Эдрика и Элис разошлись - Элис сняла комнату и начала подглядывать в окна за постояльцами, а Эдрик отправился возвращать лошадь, дабы сдержать обещание. В одном из окон Элис увидела Алую Ведьму и забралась в комнату для беседы, предварительно напугав Велру до чертиков. Беседа закончилось обещанием продолжить её на следующий день. Эдрик вернул лошадь и договорился со старостой деревни взять его коня на пару дней за 10 зм.
Утром вас разбудил Винсент Тренч, которому поручили расследовать пропажу ожерелья в театре Лайтсингера, как раз в тот самый день, когда вы смотрели там оперу. Заверив, что ничего необычного вы не заметили, и что если что вспомните - то сообщите, вы направились в Зияющий портал и неожиданно для себя пообщались с Миртом, получили от него пачку бумажных птичек и информацию о том, что Черная гадюка, скорее всего, принадлежит знати города. После завтрака вы вышли через Речные ворота и, спустя несколько часов уже крадёте коней…
Вы решаете таки забрать выданное вам обмундирование и посещаете склад внутри Башни морского ока. Подумав немного во время моциона вдоль Поля Триума и Утренних шпилей, вы пишете отчет для арфистов, где указываете данные про Черную гадюку, и что работа по Жентариму пока ведется. После чего отправляетесь к офису Вотердипских Врак, но по дороге встречаете у дома оруженосца от Савры Белабрант. Он передает задание от Ордена перчатки - к ним обратилась хозяйка Свободного Круговорота, Лара Раундэбаут, с просьбой помочь справиться с рэкетом Жентарима. После небольшой заминки, вы прибываете к перекрестку улицы Жеребцов и Иммар, где Эдрик проводит небольшую разведку в редакции и напрашивается на интервью 8-го Чеза. После чего вы спешите к Свободному Круговороту, дабы защитить его от бандитов, которые не заставляют себя долго ждать. После небольшой потасовки трое из четверых, включая главаря - убиты, но одному из разбойников удается бежать. Однако сражение нанесло непоправимый ущерб итак бедной обстановке, так что Эдрик отдает 20 зм, чтобы таверна не закрылась совсем… Солнце уже давно зашло за горизонт, а это лучше время для скрытных проникновений - вернувшись к Вотердипским Вракам, Элис забирается на 3 этаж по отвесной стене и, разрезав стекло, оставляет письмо на рабочем столе Гэксли Раддерберста.
На этот раз к дому пришли женщины из Гильдии прачек и представитель Гильдии стеклодувов, стекольщиков и изготовителей очков. Пока Эдрик проверял качество постелей за 10 зм, Элис в кабинете на 3 этаже общалась с Джарлаксом, человеком которого был убитый дроу. Джарлакс, замаскированный магией в представителя Гильдии, проник внутрь и убедил Элис, что возместить ущерб работой на него будет выгоднее, чем платить жизнью за жизнь. Задание заключалось в том, чтобы незаметно подложить Гэксли Раддерберсту, главному редактору Вотердипских Врак, обличающее благородные дома Глубоководья письмо
Сразу после завтрака в Зияющем портале, вы направились на поиски Максин, что оказалось не так уж сложно, однако прежде чем получить от неё сведения, вам пришлось доехать до конца маршрута. Максин посоветовала быть более профессиональными и рассказала о паре жентаримцев, в описании которых явно угадывался Старсонг и Ягра. После этого вы отправились искать аванпост Изумрудного Анклава. Посещение Фолконмера направило Эдрика и Элис в район доков - пропавший садовник главы дома Джейрит Фолкон отправился туда пару дней назад. Отличной подсказкой о местоположении внезапно оказался брелок от ключей, найденных у дроу - он привел вас прямо к зданию склада. Но заклинание, связь с которым привела вас на склад, оказалось охранной руной, взорвавшейся прямо в момент открывания замка. На складе вы обнаружили связанного и изможденного Меланора, друида-садовника Фолконмера, и статую Ллос, которую вы сразу же разбили. Джейрит была несказанно рада возвращению Меланора и одарила Элис чарами восстановления, после чего поделилась информацией о бесчинствующих в окрестностях Глубоководья адских гончиях. После заката была назначена встреча с Разбойниками Рока, Старсонг привел Эдрика в подвал Отваров Видбортла познакомиться с Истрид Хорн (мастер торговли и монет), Ташлин Яфирой (мастер оружия и наемников) и Зираж-охотником (мастер убийств). Со Скимо (мастер магии и зелий) и Старсонгом (мастер сделок и переговоров) вы уже были знакомы ранее.
Эдрик договорился вступить в Орден Перчатки и направился на свидание с Желленет, в то время как Элис читала одну из книжек, принесенных Ришолом в поместье Черепа Тролля. Неверкотт нарушил чтение странным предложением новой вывески, но был отправлен восвояси.
Вас разбудили соседи, которые пришли поприветствовать вас и попить с вами чай с печеньками. Винсент подарил картину, а Талли пообещал что-то сколотить из дерева. После вы пообщались с Дэвилом Старсонгом и получили от него Туфли паука. Вспомнив о задании от Ваджры вы поднялись на гору над городом, где в пещере монах Халом явил вам два своих предсказания: "Зло становится всё более параноидальным и всё менее терпеливым с каждым днём. Они нанесут удар до начала лета", "Неважно, ради добра или зла, в День Основателей прольется невинная кровь". (Имеется в виду 9-го Тарсака, праздник Лейруин). Халом направил своего ученика вместе с вами. Ваджра была через чрезвычайно озадачена, но распорядилась выдать новые доспехи и Осененный луной меч из хранилища стражи в Башне Морского Ока. После чего Элис отправилась трапезничать, а Эдрик вместе с монахом Ченом встретились с рыцарем Саврой Белабрантой…
Сражение с дроу завершилось внезапным огненным шаром с залива... поместье было частично разрушено, а механо-магическая кукла повреждена. Вы обнаружили камешек, источающий магию, у куклы, плакат с рекламой постановки в театре Семи Масок, пистоль и ключ с брелком, к которому было привязано какое-то заклинание в порту. Пообщавшись со стражей, вы вернулись в особняк Черепа Троллей и легли спать
Получив послание с билетами на оперу, вы поспешили приодеться в "Королевстве Авроры", где Эдвард познакомился с Желеннет. Сапоги Тентаввы порадовали неплохой ценой за изящные туфли и ботинки. Следующая остановка - Башня черного посоха, в которой, повинуясь голосу, Эдвард заметил Алую Ведьму. Перекинувшись с Мейлуном парой слов, вы получаете задание от Ваджры - сейчас каждый человек на счету и вам нужно узнать о грядущих потрясениях и бедах Глубоководья от монаха Халома, живущего на горе над городом. В особняке Черепа Троллей вы застаёте бригаду дварфов из гильдии плотников, кровельщиков и штукатуров. Их прислал сюда Воло, беспокоясь о том, что не смог пока рассчитаться за услугу. Вы выдали им задаток - слиток серебра, а второй слиток продали брату бригадира в Зале Самоцветов. Опера прошла без особых происшествий, в антракте Мирт предложил вступить в Арфисты, т.к. Ренейр порекомендовал вашу кандидатуру после своего спасения. Первое задание заключается в нахождении кобылы Максин и выяснении у неё известных членов Жентарима. После оперы у одной из благородных было украдено ожерелье из аметистов... А вы переоделись и отправились в доки. Таверна Руки Русалки послужила отправной точкой в расследовании серии убийств эльфов. Вы решили проследить за Хэльдаром, пьяным матросом и полуэльфом, что возымело эффект - фигура в плаще и с мечом следовала за ним по пятам. Некогда ждать - надо действовать: вы ввязались в сражение
Утром пообщались с Обей Удей на тему спуска в Подгорье, одолжили тачку у Дарнана и отправились к Хьюстасу Стагету подтвердить право владения. После чего забрали у Скимо зелья и разделились - Элис поехала с "дамой в лиловом плаще", а Эдрик с тачкой ушел к складу в доках. Через некоторое время Элис приехала к нему на двуколке, получив кошель с оплатой, но вы долгое время не могли решиться что-то делать, подозревая неладное и несколько раз замечая веркрысу, наблюдающую за вами. По итогу со склада забрали слитки и уехали на ещё одной двуколке в Поместье Черепа Тролля. В поместье познакомились с местными детьми и спрятали слитки в подвал. Перекусив в Пивной Фрюна и познакомившись с хозяином, вы решаете вернуться в Зияющий портал, чтобы вернуть тачку, рассказать Дэвилу об успехах и получить следующее задание - выяснить, кто убивает эльфов в доках. Утреннее приглашение от Ваджры в Черную Башню было проигнорировано…
Сразились с троллем и кровососами, познакомились с Мейлуном (веселый бородач с говорящим топором), познакомились с Воло, передали ему письмо, получили задание найти Флуна (и 20 золотых задатка), пообщались с Ягрой, она познакомила с Дэвилом Старсонгом из Жентарима, который выдал своё проверочное задание. Далее зашли в лавку старого Зоблоба, где выиграли кости и купили лиловые карты за 2 зм. Нашли у таверны части амулета, по которым пришли на склад. Сразились с кенку, освободили Рейнера, нашли тайник, взяли 2 слитка, взяли припасы, и в канализации освободили Флуна и убили магов-полуорков. Вышли через пивоварню. Сейчас в Зияющем портале отдыхаете
Вы попали в город, побывали в особняке Тролльего Черепа, сходили в дом Самоцветов, поменяли 10 золотых, сходили в Дом Карты, чтобы оформить документы на дом, после чего Эдвард отвел вас в Зияющий портал, где вы помогли Ягре и познакомились с Дарнаном
Вы встретили Финетира Шайнбрайта, члена Бдительного ордена магистров и защитников, в образе козы. Чуть позже выяснилось, что его ученик Ахмед Ноук превратил его его же палочкой полиморфа за то, что он отказывался его обучать секретам. Вы решаете помочь Финетиру, сражаетесь с полуорком Гузом, с превращенными в макак головорезами и кроватным драконом. Побеждаете всех и получаете в награду пропуск в город и право на владение поместьем Черепа Тролля, а также письмо Воло
Кузнец
Человек-обыватель, который мнит себя дворянином. Владелец/управляющий двух таверн — «Руки русалки» и «Череп мула» на Улице Кораблей в Портовом районе
Кузнец