тест
Вы на мгновение создаёте круг из вращающихся вокруг вас призрачных лезвий. Все остальные существа в пределах 5 футов от вас должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к6 урона силовым полем.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и 17-го уровня (4к4).
Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту атаки этим оружием, и вы можете заставить зелёный огонь перекинуться от цели к другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём, а урон, получаемый вторым существом, увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Оба этих урона увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8 и 3к8).
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает 2к10 урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1к4 излучением.
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает 5 урона холодом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Вы заполняете воздух крутящимися кинжалами в кубе с длиной ребра 5 футов, с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Существо получает рубящий урон 4к4, когда впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки выше второго.
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
В вашем пространстве появляются три ваших иллюзорных копии. Пока заклинание активно, копии перемещаются вместе с вами и подражают вашим действиям, двигаясь так, что невозможно понять, кто из вас настоящий. Вы можете действием развеять свои копии.
Каждый раз, когда существо нацеливается на вас атакой, пока заклинание активно, бросайте к20, чтобы определить, не попала ли атака вместо вас по одной из ваших копий.
Если у вас три копии, вы должны выбросить «6» или больше, чтобы сделать целью копию. Если копий две, выбросить нужно «8» или больше. Если копия одна, вы должны выбросить «11» или больше.
КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попала по копии, она уничтожается. Копию может уничтожить только атака, попавшая по ней. Она игнорирует остальной урон и эффекты. Заклинание оканчивается, если все три копии будут уничтожены.
Существо не попадает под действие этого заклинания, если не может видеть, если полагается на другие чувства кроме зрения, например, на слепое зрение , или если может видеть сквозь иллюзию, например, при помощи истинного зрения .
Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный 1к6 урона огнём и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает 1к6 урона огнём. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — Нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит.
Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось . Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай . Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди . Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой . Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай . Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
Вы произносите отвлекающую речь, заставляя выбранных вами существ, которых вы видите в пределах дистанции, и которые при этом могут слышать вас, совершить спасбросок Мудрости. Существа, которые не могут быть очарованными , автоматически преуспевают в спасброске, и если вы или ваши спутники сражаетесь с существом, оно совершает спасбросок с преимуществом. При провале цель получает помеху к проверкам Мудрости ( Восприятие ), совершённым для обнаружения других существ кроме вас, пока заклинание активно или пока цель не перестанет вас слышать. Заклинание оканчивается, если вы становитесь недееспособны или теряете возможность говорить.
Это заклинание создает невидимую , бессознательную и бесформенную силу Среднего размера, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается.
Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду.
Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается.
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия . Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow] .
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину, в этом разделе: заклинания паладина . Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний .
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинаний любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня и ещё 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого до максимума в 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите ниже . Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна . Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний .
Ваш покровитель позволяет при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны . Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства.
• Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20.
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).
Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства « двуручное ».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия.
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.
Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний . Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке « известные воззвания ».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:
Вы разработали техники, полезные в рукопашном сражении с заклинателями, и получаете следующие преимущества:
• Если существо в пределах 5 футов от вас накладывает заклинание, вы можете реакцией совершить рукопашную атаку оружием по этому существу.
• Когда вы причиняете урон существу, концентрирующемуся на заклинании, это существо совершает с помехой спасбросок для поддержания концентрации.
• Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний, наложенных существами, находящимися в пределах 5 футов от вас.
Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества.
Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет.
Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю.
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1к4 излучением.
Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо концентрирует своё внимание на вас, следуя вашему божественному требованию. Пока заклинание активно, это существо совершает с помехой броски атаки по всем существам кроме вас, и должно совершать спасброски Мудрости каждый раз, когда пытается переместиться в пространство, находящееся более чем в 30 футах от вас; в случае успеха это заклинание не ограничивает перемещения цели в этот ход.
Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое существо, если вы накладываете заклинание, нацеленное на враждебное существо, но не на цель, если дружественное вам существо причиняет цели урон или накладывает на неё вредоносное заклинание, или если вы оканчиваете ход далее, чем в 30 футах от цели.
Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга , и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
В следующий раз, когда вы попадёте рукопашной атакой оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный 1к6 урона психической энергией. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание.
В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 футов, и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2к6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 футов от вас и сбита с ног .
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: Аберрации, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали.
Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована , испугана и одержима ими. Если цель уже очарована , испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас Аберрации, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи или Элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный 1к6 урона огнём и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает 1к6 урона огнём. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — Нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит.
Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось . Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай . Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди . Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой . Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай . Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
Вы совершаете особую религиозную церемонию, наполненную магией. Когда вы накладываете заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 футов от вас во время накладывания.
Благословение воды . Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете её святой водой .
Венчание . Вы касаетесь взрослых Гуманоидов, желающих связать себя узами брака. В течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 футов друг от друга. Существо может получить преимущества от этого обряда снова, только если оно овдовело.
Заупокойный обряд . Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать Нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish] .
Искупление . Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудрости ( Проницательность ) Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение.
Посвящение . Вы касаетесь одного Гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого обряда только единожды.
Становление . Вы касаетесь одного взрослого Гуманоида, который достиг совершеннолетия. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого обряда только единожды.
Вручение (UA). Вы касаетесь одного согласного Гуманоида. Выберите одно заклинание 1-го уровня, которое вы подготовили, и используйте ячейку заклинаний и материальные компоненты, как если бы вы наложили это заклинание. Заклинание не возымеет эффекта. Вместо этого цель может наложить это заклинание один раз, не тратя ячейку заклинаний и не используя материальные компоненты. Если цель не наложит вложенное заклинание в течение 1 часа, оно будет утеряно.
Появляется мерцающее поле, окружающее существо, выбранное вами в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, или два существа, которых вы видите в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона кислотой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Вы выбираете немагическое пламя, которое вы може те видеть в пределах дистанции и которое помещает ся в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять им одним из нижеперечисленных способов:
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, то вы не можете поддерживать более 3 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов.
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг).
Вы касаетесь от 1 до 3 камней и наделяете их магической силой. Вы или кто-либо ещё можете совершить дальнобойную атаку заклинанием, кинув один из этих камней или запустив его при помощи пращи. Дальность броска рукой составляет 60 футов. Если кто-либо другой атакует этим камнем, он использует для броска атаки ваш модификатор базовой характеристики вместо своего. При попадании цель получает дробящий урон в размере 1к6 + ваш модификатор базовой характеристики. Вне зависимости от того, попал камень или нет, это заклинание перестаёт на него действовать.
Если вы накладываете это заклинание ещё раз, его эффект преждевременно заканчивается на тех камнях, что были зачарованы прежде.
Вы на мгновение создаёте круг из вращающихся вокруг вас призрачных лезвий. Все остальные существа в пределах 5 футов от вас должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к6 урона силовым полем.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту от атаки этим оружием и покрывается бушующей энергией до начала вашего следующего хода. Если цель добровольно перемещается на 5 футов или более до окончания действия заклинания, она получает 1к8 урона звуком, и действие заклинания заканчивается.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона звуком при попадании, а урон, получаемый при перемещении, увеличивается до 2к8. Оба броска урона снова увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 3к8) и на 17-м уровне (3к8 и 4к8).
Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую заклинательную характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием.
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и 17-го уровня (4к4).
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:
Вы вытягиваете жизненные силы одного видимого существа в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к4 урона некротической энергией и упадёт ничком .
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5-го уровня (2к4), 11-го уровня (3к4) и 17-го уровня (4к4).
Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете им рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту атаки этим оружием, и вы можете заставить зелёный огонь перекинуться от цели к другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём, а урон, получаемый вторым существом, увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Оба этих урона увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8 и 3к8).
Прикладывая палец к своей голове, вы извлекаете воспоминание, идею или сообщение из своего разума и трансформируете её в осязаемую ленту светящейся энергии — ленту мысли. Она существует в течение всей длительности заклинания или пока вы не наложите это заклинание снова. Лента мысли появляется в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас как Крошечный невесомый полутвёрдый предмет, который можно держать и нести как ленту. В остальном она неподвижна.
Если вы накладываете это заклинание, пока концентрируетесь на заклинании или умении, позволяющем читать мысли других существ или манипулировать ими (например, обнаружение мыслей [detect thoughts] или изменение памяти [modify memory] ), вы можете трансформировать в ленту мысли читаемые вами мысли или воспоминания.
Если вы накладываете это заклинание, пока держите ленту мысли, вы мгновенно получаете ту информацию, что содержит лента (накладывание заклинания обнаружение мыслей [detect thoughts] на ленту имеет тот же эффект).
Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает 1к8 урона некротической энергией и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель.
Если вы попадаете по Нежити, то она также совершает по вам броски атаки с помехой до конца вашего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Выберите область земли или камня, видимую в пределах дистанции и помещающуюся в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов.
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов.
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук по вашему выбору. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта ( Расследование ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой.
Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даёт краткое понимание защиты цели. В своем следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится.
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разные. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
Вы вызываете клещей, блох и других паразитов, которые мгновенно обволакивают одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона ядом и переместится на 5 футов в случайном направлении, если она может двигаться и её скорость составляет не менее 5 футов. Бросьте к4 для определения направления: 1, север; 2, юг; 3, восток; или 4, запад. Это перемещение не провоцирует атаки и, если выпавшее направление заблокировано, цель не перемещается.
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает 1к6 урона холодом и совершает с помехой следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10).
Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель получает 1к10 урона кислотой. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние.
Урон заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10) и 17-го уровня (4к10).
Вы создаете до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы ни выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания.
Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8 или 2к12), 11-го уровня (3к8 или 3к12) и 17-го уровня (4к8 или 4к12).
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Вы вызываете оглушительный раскат грома, который слышен на расстоянии до 100 футов. Все существа кроме вас в пределах дистанции должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает 1к6 урона звуком.
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Вы отправляете дезориентирующий луч психической энергии в разум одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона психической энергией и вычтет 1к4 из следующего спасброска, совершаемого ею до конца вашего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете следующих уровней: 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием.
Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
На существо, которое вы видите в пределах дистанции, нисходит сияние, похожее на огонь. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к8 урона излучением. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Вы произносите божественное слово и исторгаете из себя обжигающее сияние. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением.
Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6), и 17-го уровня (4к6).
Вы указываете пальцем в направлении существа, находящегося в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы.
Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия.
Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель может один раз бросить к4 и добавить выпавшее число к одному спасброску на свой выбор. Кость можно кидать до или после спасброска. После этого заклинание оканчивается.
Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции. Пока заклинание действует, огонь занимает область в кубе с длиной ребра 5 футов. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к8 урона огнём. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход перемещается в область действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все никем не носимые и не переносимые горючие предметы.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз.
Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает 1к8 урона огнём.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1к6, и, если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на расстояние до 10 футов к себе.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6).
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным . Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно. Вы можете действием окончить один из этих эффектов.
Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
Вы контролируете окружающий воздух и можете создать один из нижеперечисленных эффектов в точке, которую видите в пределах дистанции:
Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает 1к8 урона электричеством и до начала своего следующего хода не может совершать реакции.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5-го уровня (2к12), 11-го уровня (3к12) и 17-го уровня (4к12).
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает 2к10 урона огнём при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает 1к12 урона электричеством, и, пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели 1к12 урона электричеством. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие .
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого.
Вы пробуждаете ощущение смертности у одного существа, которое можете видеть в пределах дистанции. Конструкты или Нежить имеют иммунитет к этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе становится испуганной вами пока заклинание не окончится. Испуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё одно существо за каждый уровень ячейки выше 1-й. Выбранные существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга.
В следующий раз, когда вы попадёте рукопашной атакой оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный 1к6 урона психической энергией. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание.
Вас окружает защитное магическое поле, проявляющееся в виде призрачной изморози, покрывшей вас и ваше снаряжение. Вы получаете 5 временных хитов на период действия заклинания. Если существо попадает по вам рукопашной атакой, пока у вас есть эти хиты, оно получает 5 урона холодом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, и временные хиты и урон холодом увеличиваются на 5 за каждый уровень ячейки выше первого.
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: Аберрации, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали.
Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована , испугана и одержима ими. Если цель уже очарована , испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
Вам нужно выжать ещё несколько золотых из торговца, которому вы пытаетесь продать странную статую осьминога, «освобождённую» вами из храма хаоса? Или занизить стоимость кое-каких магических ценностей, когда к вам заглянет сборщик налогов? Искажение цены вам в этом поможет.
Выберите один предмет длиной не больше 1 фута в любом из измерений. В можете удвоить его видимую ценность, добавив иллюзорные блеск и привлекательность, или уменьшить на половину, добавив иллюзорных царапин, вмятин и других неприглядных черт. Любой, кто внимательно изучит предмет и совершит проверку Интеллекта ( Расследование ) против Сл ваших заклинаний, узнает настоящую цену.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, максимальная длина предмета увеличивается на 1 фут за каждый уровень ячейки выше первого.
Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходящем материале, и накрываете его иллюзией, существующей, пока активно заклинание.
Для вас и всех существ, указанных вами при накладывании заклинания, письмена кажутся обычными, написанными вашей рукой, и передающими тот самый смысл, который вкладывали вы. Для всех остальных письмена кажутся написанными на неизвестном или магическом языке, который невозможно прочитать. В качестве альтернативы вы можете заставить письмена поменять смысл, или сделать так, чтобы они выглядели написанными другой рукой или на другом языке, но язык при этом должен быть тем, который вы знаете.
Если заклинание рассеять, исчезает и исходное письмо и иллюзия.
Существо с истинным зрением может читать скрытое послание.
Это заклинание создает невидимую , бессознательную и бесформенную силу Среднего размера, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается.
Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду.
Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается.
Вы пытаетесь очаровать Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости; с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста.
Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также бонусным действием в последующие ходы, пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок .
Вы взываете к мощи Хадара, Тёмного Голода. Из вас вырываются щупальца из тёмной энергии, бьющие всех существ в пределах 10 футов. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Силы. При провале цель получает 2к6 урона некротической энергией и не может совершать реакции до своего следующего хода. При успехе существо получает половину урона, и других эффектов нет.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы наносите цели дополнительно 1к6 урона некротической энергией каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики.
Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием проклясть новое существо.
Заклинание снятие проклятия [remove curse] , наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
Появляется невидимый барьер из магической силы, что вас защищает. До начала своего следующего хода вы получаете бонус +5 к КД, и в том числе против той атаки, что вызвала срабатывание заклинания. Кроме того, вы не получаете урон от заклинания волшебная стрела [magic missile] .
Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы , обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание.
Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу.
Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается.
Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, исходит громкий звонкий звук. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. Существо получает 3к8 урона звуком при провале или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой.
Немагические объекты в области заклинания, которые никто не несёт и не носит, тоже получают урон.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Вы черпаете знания у духов прошлого. Выберите один навык, которым вы не владеете. На время действия заклинания вы получаете владение выбранным навыком. Заклинание оканчивается раньше, если вы накладываете его снова.
Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие испускает астральное сияние. Атака причиняет цели дополнительные 2к6 урона излучением. Цель становится видимой, если была невидима , начинает испуск ать тусклый свет в пределах 5 футов, и не может стать невидимой , пока активно это заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.
Один Гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах дистанции, должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным вами на время действия заклинания. Пока цель очарована таким образом, на её голове появляется изогнутая железная корона, а в глазах светится безумие.
Очарованная цель должна в каждый свой ход перед перемещением действием совершать рукопашную атаку по любому существу, кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Цель может действовать в свой ход как обычно, если вы не выбрали существо или в пределах его досягаемости нет других существ.
В последующие ходы вы должны действием поддерживать контроль над целью, иначе заклинание оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого своего хода может совершать спасброски Мудрости. При успехе заклинание оканчивается.
Чёрный луч вылетает из вашего пальца к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель до конца действия заклинания причиняет только половину урона атаками оружием, использующими Силу.
В конце каждого своего хода цель может совершать спасбросок Телосложения от этого заклинания. При успехе заклинание оканчивается.
Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несёт или носит невидимо , пока находится у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Вы заполняете воздух крутящимися кинжалами в кубе с длиной ребра 5 футов, с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Существо получает рубящий урон 4к4, когда впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 2к4 за каждый уровень ячейки выше второго.
В вашем пространстве появляются три ваших иллюзорных копии. Пока заклинание активно, копии перемещаются вместе с вами и подражают вашим действиям, двигаясь так, что невозможно понять, кто из вас настоящий. Вы можете действием развеять свои копии.
Каждый раз, когда существо нацеливается на вас атакой, пока заклинание активно, бросайте к20, чтобы определить, не попала ли атака вместо вас по одной из ваших копий.
Если у вас три копии, вы должны выбросить «6» или больше, чтобы сделать целью копию. Если копий две, выбросить нужно «8» или больше. Если копия одна, вы должны выбросить «11» или больше.
КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попала по копии, она уничтожается. Копию может уничтожить только атака, попавшая по ней. Она игнорирует остальной урон и эффекты. Заклинание оканчивается, если все три копии будут уничтожены.
Существо не попадает под действие этого заклинания, если не может видеть, если полагается на другие чувства кроме зрения, например, на слепое зрение , или если может видеть сквозь иллюзию, например, при помощи истинного зрения .
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы касаетесь, получает возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. Цель также получает скорость лазания, равную своей скорости ходьбы.
Вы достигаете разума одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Мудрости, получая 3к8 урона психической энергией при провале или половину этого урона при успехе. При провале вы также всегда знаете местоположение цели до тех пор, пока заклинание активно, но только пока вы оба находитесь на одном и том же плане существования. Пока у вас есть это знание, цель не может стать спрятанной от вас, и если она невидима , она не получает никакой выгоды от этого состояния против вас.
На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 для каждого уровня ячейки выше 2-го.
Ваше тело становится размытым и колышущимся для всех, кто видит вас. Пока заклинание активно, все существа совершают по вам броски атаки с помехой. Атакующий получает иммунитет к этому эффекту, если полагается не на зрение, а, например, на слепое зрение , или может видеть сквозь иллюзии, например, с помощью истинного зрения .
Вы произносите отвлекающую речь, заставляя выбранных вами существ, которых вы видите в пределах дистанции, и которые при этом могут слышать вас, совершить спасбросок Мудрости. Существа, которые не могут быть очарованными , автоматически преуспевают в спасброске, и если вы или ваши спутники сражаетесь с существом, оно совершает спасбросок с преимуществом. При провале цель получает помеху к проверкам Мудрости ( Восприятие ), совершённым для обнаружения других существ кроме вас, пока заклинание активно или пока цель не перестанет вас слышать. Заклинание оканчивается, если вы становитесь недееспособны или теряете возможность говорить.
Вы временно призываете трёх фамильяров — духов, которые принимают вид животных по вашему выбору. Каждый фамильяр следует правилам и опциям из заклинания поиск фамильяра [find familiar] . Все фамильяры, призванные этим заклинанием, должны быть одного выбранного вами вида (Исчадие, Небожитель или Фея). Если вы уже призвали фамильяра заклинанием поиск фамильяра или другим подобным заклинанием, то заклинание стая фамильяров призывает на одного фамильяра меньше.
Призванные этим заклинанием фамильяры могут телепатически общаться с вами и делиться с вами видимой и слышимой информацией, пока они находятся в пределах 1 мили от вас.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр по правилам заклинания поиск фамильяра . Однако вы можете передавать заклинание только через одного фамильяра за ход.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы вызываете дополнительного фамильяра за каждый уровень ячейки выше второго.
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот магический меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым рукопашным оружием, которым вы владеете. Он наносит 2к8 урона психической энергией при попадании и обладает свойствами « лёгкое », « метательное » (дистанция 20/60) и « фехтовальное ». Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте , вы совершаете б росок атаки с преимуществом.
Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода.
После этого, пока заклинание активно, вы можете бонусным действием снова вызвать меч в вашу руку.
На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го или 4-го уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы накладываете его с помощью ячейки заклинания 5-го или 6-го уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы накладываете его с помощью ячейки заклинания 7-го уровня или выше, урон увеличивается до 5к8.
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в свободное пространство, видимое вами.
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму , и немагический свет не может её осветить.
Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите или который никто не несёт и не носит, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована.
Если часть зоны этого заклинания перекрывает часть зоны света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2-го, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Выберите Гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на время действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. При успехе заклинание на этой цели оканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2-го. Эти Гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.
Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе её скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание.
Амулет пьяницы
Клинок кровавой ярости
Кольчуга
ЩитВы можете дышать под водой в течение 1 часа после того, как выпьете это зелье. В мутно-зелёной жидкости, пахнущей морем, плавают небольшие пузырьки, похожие на медуз.
Этот кристалл наделяет вас телепатией до тех пор, пока вы остаетесь настроенными на него. Кристалл также светится изнутри пурпурным светом, пока вы настроены на него. Чем выше ваш Интеллект, тем сильнее интенсивность света и тем шире диапазон телепатии (см. таблицу Свойств пси-кристалла).
Телепатия — это магическая способность, которая позволяет существу мысленно общаться с другим существом в пределах указанного радиуса. Существо, с которым связываются, не обязательно должно иметь общий язык с телепатом, но оно должно понимать, как минимум, один язык. Существо без телепатии может получать и отвечать на телепатические сообщения, но не может начинать или прекращать телепатический разговор.
Существу с телепатией нет необходимости видеть существо, с которым оно связывается, и оно может закончить телепатический контакт в любое время. Контакт нарушается, как только кто-либо из существ выходит за пределы радиуса связи, или если существо с телепатией вступает в телепатический контакт с другим существом в радиусе. Существо с телепатией может начинать и обрывать телепатическую беседу без использования Действия, но если существо недееспособно , оно не может начинать контакт, а любая установленная телепатическая связь обрывается.
Существо в области заклинания преграда магии [antimagic field] или в любой области, где магия не работает, не может отправлять и получать телепатические сообщения.
Эта сумка внутри гораздо больше, чем её внешние размеры, примерно 2 фута в диаметре у отверстия и 4 фута в глубину. Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. Сумка весит 15 фунтов, независимо от ее содержимого. Извлечение чего-либо из сумки совершается действием.
Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещенные внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.
При помещении сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда [heward’s handy haversack] , переносной дыры [portable hole] или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются.
Испещрённый магическими рунами, этот рубин диаметром 1 дюйм (2,5 см) позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве заклинательной фокусировки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии [antimagic field] не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.
Воинское оружие, магический бонус +2. Базовое оружие: Длинный меч. Урон 1d8 рубящий (двуручный хват 1d10). Свойства: универсальное.
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим длинным мечом, пока у вас половина или меньше ваших хитов.
Вес: 55 фнт. Доспех. КД 16. Помеха Скрытности.
Вес: 6 фнт. Щит. КД +2.
Вес: 0,5 фнт. Выпив это зелье (бонусное действие), существо восстанавливает 2к4+2 хита.
Нет дополнительного описания.
Вес: 4 фнт. Прочная одежда для путешествий.
Рюкзак, одеяло, 10 свечей, огниво, кружка для подаяний, 2 бруска благовоний, кадило, облачение, 2 дня рациона, манерка.
Вес: 6 фнт. Дорогой наряд, уместный при дворе.
Этот керамический кувшин, кажется способным вместить 1 галлон жидкости и весит 12 фунтов вне зависимости от того, полный он или пустой. Если его потрясти, то можно услышать звуки плескающийся жидкости, даже если кувшин пуст.
Вы можете действием назвать одну жидкость из приведённой ниже таблицы, отчего кувшин начнёт её производить. После этого вы можете ещё одним действием откупорить кувшин и вылить эту жидкость из сосуда со скоростью до 2 галлонов в минуту. Максимальное количество жидкости, которое может произвести кувшин, зависит от вида жидкости, названной вами.
После того, как кувшин начинает производить выбранную жидкость, он не может производить другую, или произвести названную жидкость в объёме больше её максимума, пока не наступит следующий рассвет.
тест
Общение с миртом
Сражение с посланником Маншуна было ожесточенным и рискованным, но закончилось победой - вы добыли много золота, алхимический сосуд и зашифрованную записку... солнце уже зашло, надо торопиться домой. У порога вы встретили Жиллинет с готовой вывеской - всё подготовлено к открытию, вы решаете начать работу 21 числа и отдаёте Жилленет 50 драконов за старания. Кажется настало время отдохнуть, но огромный мертвый бехолдер врывается на первый этаж, пытаясь забрать Отто с собой. Вы побеждаете, немного задев ударом пленника. Мирт входит через весящую на одной петле дверь и видит вас над окровавленным пленником
Разговор с Джалестером окончен — дальше путь лёг к стекольщикам. Сошлись на 30 драконах. В ожидании нашлось время пробежать свежую газету: слухов в городе, как всегда, в избытке. На площади вязали Скибо — грубо, у всех на виду. Пары фраз с капитаном стражи хватило, чтобы понять, куда его поведут; следом — до самых колодок. Скимо теперь уверен, что его сдали: раз был разговор с капитаном, значит, виноват тот, кто говорил. Переубедить не вышло. Дэвила попросили замолвить слово — тот шепнул пару фраз крылатой змее и отправил её кому-то. Бонни про перенос встречи всё сказано лично, а остальным отправлены птицы — явиться ровно в полночь. Дальше — к Вадже. Встреча вышла холодной: работу с Альянсом Лордов через её голову она не простила и отчитала за дерзость. Вернулись за люстрами. Эдрик наведался в посольство и уговорился прийти назавтра — как представитель знати. Дома ждал Неверкот. Оставил Проворника по бартеру и, уходя, обронил, чтобы вы продолжали работать на Джалестера. К перекрёстку двинулись без промедления — пока не сошлись Тэй и Жентарим. Элис разыграла взрыв пороха: стража кинулась на грохот. Эдрик тем временем уговаривал уйти обратно к посольству - и волшебник Тэя ушёл. На перекрёсток вышел офицер Жентарима — выдохнул, и переулок затянуло дымом.
Джалестр Силвермейн завалился в вашу резиденцию утром уже в легком подпитии и выдал задачу помешать Жентариму завербовать Красного Волшебника Тэя в Голубой Аллее.
Сражение с уборщиками, зараженными пожирателями разума, было прервано Черной гадюкой, ворвавшейся на первый этаж с претензиями об отравлении. И всё бы ничего, но через десяток секунд с другой стороны дома в помещение через окно влетела банда веркрыс. Веркрысы, узнавшие знакомых Дашера, спешно удалились, а вот с Черной гадюкой был целый разговор. После которого она покинула Череп Тролля, а группа отправилась общаться с веркрысами и узнавать, что их заказал их сосед Эммек Фрюн
Ягра принесла в подарок амулет пьяницы и сказала, что теперь Эдрик - Волк Жентарима. Днем Эдрик поработал, Элис пообщалась с Желленет, отправила её к пацанчику. Закончилось тем, что представители говночистов вломились в дом и оказалось, что они заражены пожирателями мозга
Город просыпался под звон колоколов. Желленет явилась с утра пораньше, вооруженная длинным списком дел, и тут же умчалась собирать людей для грядущего открытия. Завтракали у Фрюна — яичница с колбасками скрасила мысли о предстоящей суете. Эдрик отправился к Ваджре договариваться о магических камерах для слежки за будущим заведением, а когда вернулся, Элис уже колдовала у входа: посреди ночи кто-то оставил посылку от Джарлакса с амулетами, и теперь она методично расставляла их по периметру, создавая незримый круг защиты. День катился к обеду, когда на пороге нарисовался дворецкий Кассалантеров. Старик пошутил пару раз — сухо, с аристократичным прищуром, — и напомнил о вечерней встрече в «Портале» после зачистки доппельгангеров. Пока Элис занималась собеседованиями, Эдрик в одиночку отстоял честь Гильдии Уборщиков, после чего отправился к Жилленет утрясать последние детали. В это же время в «Трех Струнах» кипела своя жизнь. Элис устроила настоящее собеседование. Тяжелый взгляд Тургаттан Шипомолота, дварфа-повара с руками, похожими на две разделочные колоды, сменялся мечтательной улыбкой полуэльфа Рейнардо Зеленолиста, который клялся, что его супы умеют исцелять душевные раны. Потом пришел Мосп — кобольд с горящими глазами и вечной улыбкой, жаждавший стоять за барной стойкой, а замыкал процессию Патрик Нивка, парень-официант с внешностью примерного семинариста. Сразу после того, как кандидаты разошлись, Элис почувствовала неладное. Четыре фигуры, слишком тихие, слишком сливающиеся с тенями. Багберы. Они не нападали, просто наблюдали. Ждали. Элис положила руку на эфес, краем глаза следя за тем, как Мосп что-то увлеченно рассказывает про сорта эля, даже не подозревая, что за порогом уже собираются гости, которых точно никто не звал.
Утро началось с визита в подвал. Пленник, человек Занатара в дурацкой шляпе-бехолдере, жался в углу. Эдрик укрыл его пледом, пока Элис держала руку на кинжале. Человек говорил сбивчиво, но по делу: он из Занатара, работает на Занатара, и очень хочет, чтобы его отсюда выпустили. Эрис достала бумажную птичку и отправила весточку Джарлаксу. Ответ пришел быстро, но странно: сначала в подвал влетела пылающая птица, которая тут же обратилась в пепел на каменном полу, а следом в голове у обоих раздался холодный телепатический голос дроу. Джарлакс был краток, но услышан.
Мейлун общение, охрана говночистов, вечером пришёл Джарлакс и оставил в подвале человека Занатара. Рассказал, что у Амалии нет сестры и что они дьяволопоклонники, под чьим домом находится храм Асмодея
Нэт, Дженкс и Сквиддли играли около Черепа Тролля утром, вы немного поболтали с ними и поехали в Зияющий портал, увидели там Силвермейла и Вайдрагона. От Силвермейла получили задачу охранять Гильдию Уборщиков - вам надо встретиться с Мортоном Тиллом в 6 часов. Затем начали уходить, но Старсонг остановил и попросил долю от заказа. Эдрик отдал 80 драконов и пригласили на открытие. После чего вы отправились к Кассалантерам, где пообщались с их дворецким.
С самого утра вы выбрались за город, чтобы доставить Блоссом Снобидл на встречу с Дашером, которая произошла уже вечером после заката. За помощь Блоссом отдала вам 500 драконов, не подозревая, что её обокрали…
Утром готовые стекла прибыли в особняк Тролльего Черепа, помимо этого летающая птичка прилетела к Эдрику, а к Элис пришла белочка. Мирт поручил выяснить у Маттрима Мерега, барда в Зияющем портале, возможно ли договориться с доппельгангерами и пригласить их работать с арфистами. Зеленый Анклав в свою очередь предостерег от некой банды, с которой надо разобраться для обеспечения баланса сил. Поняв, что все дороги ведут в “портал”, вы отправились туда. После того, как “Три Струны” рассказал про свой план, Эдрик пообщался с Давилом Старсонгом, Элис с Дарнаном и Бонни. Давил напомнил про Дашера, рассказал про банду доппельгангеров и Маншуна, который вернулся в Глубоководье. Бонни сказала, что свяжется позже, после того, как переговорит с остальными. После этого вы отправились в порт, чтобы уточнить про слухи о Черной Гадюке в Злом Рулевом. На входе в таверну вас перехватили два подвыпивших матроса, передавшие послание от Зардоза Зорда - для реализации его плана внедрения в Альянс Лордов, вам необходимо поработать с Джалестром Сильвермейном, работающим непосредственно на лорда Глубоководья, и произвести на него впечатление. На выходе из Злого Рулевого Эрис догнало ещё одно послание от Джейрит Фолкон - те, кого предстояло отправить подальше от города или нейтрализовать - это доппельгангеры. В поисках Дашера вы блуждали по канализации несколько часов и прошли весь город с юга на север, но ничего не нашли. После чего Эрис использовала кольцо и взяла показания у местной крысы, что позволило вам найти секретною дверь в убежище полуросликов в канализации. И пока Эрис пыталась выбраться из дыры, Эдрик провел переговоры с оборотнем-крысой в гибридной форме. Дашер сначала не хотел появляться, но вы смогли убедить его встретиться с его матерью завтра вечером. Вернувшись на закате дня домой, вы обнаружили, что за барной стойкой на первом этаже сидит и ждет вас, попивая вино из ваших запасов, незванный гость. Это был глава конкурируещей ячейки Жентарима - древний маг Маншун. Он вежливо попросил вас не переходить ему и его людям дорогу, после чего телепортировался прямо со стула.
Эдрика и Элис разбудили голоса гостей - Воло, Флун и Ренейр пришли в гости и принесли вина и закусок. Следом за ними пришли: представители гильдии келарей и водопроводчиков, гильдии стеклодувов, стекольщиков и изготовителей очков, и белочка… Пока Эдрик разбирался с гильдиями, и Рейнер с заказом завтрака из таверны - Элис выслушала сообщение от Изумрудного Анклава: кладбищенский сторож Эмброуз Эвердон обратился к анклаву с просьбой разобраться с кражей тел из могил в Городе Мертвых. Сразу после завтрака, на котором Воло с одной стороны дал зацепку, где можно поискать информацию о Черной гадюке, а с другой договорился с вами о спиритическом сеансе в полночь - вы отправились в Город Мертвых. После небольшого разговора с Эмброузом, вы нашли могилу последней жертвы, Грегора Гриммсби, след от которой привел вас в магазин париков неподалеку от городского рынка. Давление на продавца привело к погоне по городским улицам, которая закончилась пленением мага. После некоторых моральных терзаний вы решили не сдавать Лоссера Бдительному ордену магистров и защитников, а подождать пока он получит лицензию. Вскоре после этого вы отправились к зданию Вотердипских Врак, где в приемной главного редактора Гаксли Раддербаста разузнали последние сплетни про Черную Гадюку. Больше, кроме спиритического сеанса в полночь, на сегодня дел не осталось. На него пришла всё та же троица, что и утром - Воло, Флун и Ренейр. Расстелив темную ткань, расставив свечи и разложив спиритическую доску, вы принялись общаться с духом. К сожалению, сил на общение у него оказалось немного, однако вы успели узнать, что его не убили, и что ему нужно найти некую Милфнарию…
Утро принесло 2 весточки, от Арфистов и от Жентарима. Сразу после прочтения письма от Мирта вы поспешили в Прихоть Фельзуна, где выпивала Уза Солизеп - старая женщина, продающая книги неподалёку, но Арфисты задолжали ей и стремятся помочь. Она просит вас спасти её кошку, Филлипу, от страшного чудовища. После победы над наблюдателем, маленьким бехолдером, Элис забирает бутылку вина. По пути в Черную башню вы получаете ответную бумажную птичку от Мирта с сообщение о том, что вы теперь являетесь Серебряными членами Гильдии Аптекарей и врачей. А Ваджра награждает двумя мечами за то, что вы разобрались с проблемой в порту - Ощущающий драконов меч и Клинок кровавой ярости.
Проводив Жилленет до дома, Эдрик отправляется в Злого Рулевого, где его уже ждёт Элис, поедающая свой заслуженный ужин. Немного повздорив с матросом у Чертовки, вы получаете от капитана Зорда обещанную им бездонную сумку. По пути домой вы заглядываете на склад, где в тайнике вас уже давно ждали найденные ещё в первый день картины. Всё время пребывания там не покидает ощущение, что за вами следят…
Выйдя из Башни Черного посоха, вы услышали перешептывания детворы про парад и увидели толпу, стоящую у входа в книжную лавку. Там оказался ваш старый знакомый, Воло, который подарил Элис подписанную книгу “Руководство Воло по призракам” и отдал деньги, которые обещал за спасение Флуна, в то время как Эдрик договорился на тему стекол с Гильдией стеклодувов в Доме Кристалла. После чего вы направились в Старое здание гильдии, где договорились о том, что они прибудут 12 Чеза, чтобы разобраться с подвалом и водопроводом. В порту в это время во всю шли приготовления к параду. Элис попыталсь проникнуть на борт Чертовки, но была быстро поймана, после чего вы погрузились на самое дно залива, где сдружились с молодым бронзовым драконом и убедили его переселиться в подводную пещеру подальше от порта. В ответ он подарил вам ящик с затонувшего галеона. Вернувшись в Череп Тролля, вы переоделись и отправились к Зардозу Зорду. Матросы с Чертовки доставили вас на борт Ненаглядной, где вы поужинали за беседой о месте Лускана в Альянсе Лордов и получили в подарок от Джарлакса пси-кристалл. Помимо этого он поручил вам очередное задание - забрать платок у Лаэрта Гансберга и передать его девочке-тифлингу в доках. Следуя за парадом в честь прибытия ярмарки вы добрались до перекрестка между Вотердипской и Главной дорогой, где Эдрик отлучился за Жиллинет. Все втроем вы обвели вокруг пальца Лаэрта и украли его платок, однако Жиллинет заметила это… Эдрик отправился проводить Жиллент до дома, а Элис увидела как девочка, после получения платка, буквально провалилась сквозь землю в языках пламени. Вы договорились встретиться в Злом Рулевом…
Сразу после завтрака в окно залетел бумажная птичка, в которой Зардоз Зорд приглашал вас на ужин на свой корабль и уточнял, что случилось с письмом. Посещение Изумрудного анклава ознаменовалось получением статуса Хранителя весны, посоха цветов и рубина боевого мага, после чего вы отправились в башню Черного посоха, сдать опасный магический предмет Ваджре и получить от неё задание обезопасить моряков от молодого дракона в порту и два зелья подводного дыхания
После возвращения на медоварню Элис выкрала жаровню и деньги, принадлежащие Блоссом Снобидл. При этом полурослики, работающие в поле заметили Элис, прогуливающуюся около дома. Вернувшись на ферму, вы показали жаровню Джеку и уверили его в том, что хоть проблема с Блоссом и остаётся - гончих можно больше не ждать. После чего вы вернулись в город, предварительно вернув весь транспорт хозяевам… и забыв бочонок Стаутфеллоуского Выдержанного. Вы оплатили работу гильдии Плотников, кровельщиков и штукатуров, после чего в подвале остались только 9 слитков
Переговорив с Алой Ведьмой, Эдрик узнал о том, что Око Агатиса находится у арфистов. Беседа же с Блоссом Снобидл принесла предварительные договоренности о поставках меда и просьбу найти её сына Дэшера, который пропал несколько дней назад в Глубоководье и не выходил на связь. Она уже поручила это задание Дэвилу, и посулила ему 500 драконов, но готова заплатить вам аналогичную сумму, если вы преуспеете. После чего Эдрик воспользовался обнаружением магии и почувствовал некий магический предмет на втором этаже. Элис после небольшой разведки обнаружила в комнате Блоссом небольшую жаровню, которая выбивалась из общего интерьера. Проанализировав полученные сведения, вы вернулись на ферму Стаутфеллоу, “порадовав” Джека и Мэри тем, что за появлением гончих скорее всего стоит семейство Снобидлов. После чего вы решили остановиться на ферме на ночлег, который резко прервался очередной атакой адских гончих в результате которой вы спасли Алую Ведьму и получили дополнительные 40 драконов от Стаутфеллоу
Встретившись утром у входа на медоварню Эдрик и Элис вышли в поле, где уже были полурослики с медоварни, Блоссом Снобидл и Алая Ведьма, которые обсуждали необычные события в округе. Повисло неловкое молчание и Эдрик с Алиёй отошли в сторону, где она намекнула на то, что принадлежит к арфистам…
Элис попыталась ускакать на лошади, разбрасывая золотые монеты и крича об аренде. И это у неё даже получилось. Эдрик пособирал 20 зм в поле и отдал их крестьянке с обещанием вернуть лошадь вечером. После чего группа добралась до фермы Стаутфеллоу, где выяснились обстоятельства нападения адских гончих и место, где они уничтожали виноградники. Перекусив с четой Стаутфелоу вы направились устраивать засаду на адских гончих. Со своего наблюдательного поста вы видели как Алая Ведьма направляется в сторону Сада и Медоварни Снобидла. Посреди ночи адская гончая явилась с холма и начала уничтожать лозу. После победы над ней вы направились по следу, ведущему в сторону медоварни. Там дороги Эдрика и Элис разошлись - Элис сняла комнату и начала подглядывать в окна за постояльцами, а Эдрик отправился возвращать лошадь, дабы сдержать обещание. В одном из окон Элис увидела Алую Ведьму и забралась в комнату для беседы, предварительно напугав Велру до чертиков. Беседа закончилось обещанием продолжить её на следующий день. Эдрик вернул лошадь и договорился со старостой деревни взять его коня на пару дней за 10 зм.
Утром вас разбудил Винсент Тренч, которому поручили расследовать пропажу ожерелья в театре Лайтсингера, как раз в тот самый день, когда вы смотрели там оперу. Заверив, что ничего необычного вы не заметили, и что если что вспомните - то сообщите, вы направились в Зияющий портал и неожиданно для себя пообщались с Миртом, получили от него пачку бумажных птичек и информацию о том, что Черная гадюка, скорее всего, принадлежит знати города. После завтрака вы вышли через Речные ворота и, спустя несколько часов уже крадёте коней…
Вы решаете таки забрать выданное вам обмундирование и посещаете склад внутри Башни морского ока. Подумав немного во время моциона вдоль Поля Триума и Утренних шпилей, вы пишете отчет для арфистов, где указываете данные про Черную гадюку, и что работа по Жентариму пока ведется. После чего отправляетесь к офису Вотердипских Врак, но по дороге встречаете у дома оруженосца от Савры Белабрант. Он передает задание от Ордена перчатки - к ним обратилась хозяйка Свободного Круговорота, Лара Раундэбаут, с просьбой помочь справиться с рэкетом Жентарима. После небольшой заминки, вы прибываете к перекрестку улицы Жеребцов и Иммар, где Эдрик проводит небольшую разведку в редакции и напрашивается на интервью 8-го Чеза. После чего вы спешите к Свободному Круговороту, дабы защитить его от бандитов, которые не заставляют себя долго ждать. После небольшой потасовки трое из четверых, включая главаря - убиты, но одному из разбойников удается бежать. Однако сражение нанесло непоправимый ущерб итак бедной обстановке, так что Эдрик отдает 20 зм, чтобы таверна не закрылась совсем… Солнце уже давно зашло за горизонт, а это лучше время для скрытных проникновений - вернувшись к Вотердипским Вракам, Элис забирается на 3 этаж по отвесной стене и, разрезав стекло, оставляет письмо на рабочем столе Гэксли Раддерберста.
На этот раз к дому пришли женщины из Гильдии прачек и представитель Гильдии стеклодувов, стекольщиков и изготовителей очков. Пока Эдрик проверял качество постелей за 10 зм, Элис в кабинете на 3 этаже общалась с Джарлаксом, человеком которого был убитый дроу. Джарлакс, замаскированный магией в представителя Гильдии, проник внутрь и убедил Элис, что возместить ущерб работой на него будет выгоднее, чем платить жизнью за жизнь. Задание заключалось в том, чтобы незаметно подложить Гэксли Раддерберсту, главному редактору Вотердипских Врак, обличающее благородные дома Глубоководья письмо
Сразу после завтрака в Зияющем портале, вы направились на поиски Максин, что оказалось не так уж сложно, однако прежде чем получить от неё сведения, вам пришлось доехать до конца маршрута. Максин посоветовала быть более профессиональными и рассказала о паре жентаримцев, в описании которых явно угадывался Старсонг и Ягра. После этого вы отправились искать аванпост Изумрудного Анклава. Посещение Фолконмера направило Эдрика и Элис в район доков - пропавший садовник главы дома Джейрит Фолкон отправился туда пару дней назад. Отличной подсказкой о местоположении внезапно оказался брелок от ключей, найденных у дроу - он привел вас прямо к зданию склада. Но заклинание, связь с которым привела вас на склад, оказалось охранной руной, взорвавшейся прямо в момент открывания замка. На складе вы обнаружили связанного и изможденного Меланора, друида-садовника Фолконмера, и статую Ллос, которую вы сразу же разбили. Джейрит была несказанно рада возвращению Меланора и одарила Элис чарами восстановления, после чего поделилась информацией о бесчинствующих в окрестностях Глубоководья адских гончиях. После заката была назначена встреча с Разбойниками Рока, Старсонг привел Эдрика в подвал Отваров Видбортла познакомиться с Истрид Хорн (мастер торговли и монет), Ташлин Яфирой (мастер оружия и наемников) и Зираж-охотником (мастер убийств). Со Скимо (мастер магии и зелий) и Старсонгом (мастер сделок и переговоров) вы уже были знакомы ранее.
Эдрик договорился вступить в Орден Перчатки и направился на свидание с Желленет, в то время как Элис читала одну из книжек, принесенных Ришолом в поместье Черепа Тролля. Неверкотт нарушил чтение странным предложением новой вывески, но был отправлен восвояси.
Вас разбудили соседи, которые пришли поприветствовать вас и попить с вами чай с печеньками. Винсент подарил картину, а Талли пообещал что-то сколотить из дерева. После вы пообщались с Дэвилом Старсонгом и получили от него Туфли паука. Вспомнив о задании от Ваджры вы поднялись на гору над городом, где в пещере монах Халом явил вам два своих предсказания: "Зло становится всё более параноидальным и всё менее терпеливым с каждым днём. Они нанесут удар до начала лета", "Неважно, ради добра или зла, в День Основателей прольется невинная кровь". (Имеется в виду 9-го Тарсака, праздник Лейруин). Халом направил своего ученика вместе с вами. Ваджра была через чрезвычайно озадачена, но распорядилась выдать новые доспехи и Осененный луной меч из хранилища стражи в Башне Морского Ока. После чего Элис отправилась трапезничать, а Эдрик вместе с монахом Ченом встретились с рыцарем Саврой Белабрантой…
Сражение с дроу завершилось внезапным огненным шаром с залива... поместье было частично разрушено, а механо-магическая кукла повреждена. Вы обнаружили камешек, источающий магию, у куклы, плакат с рекламой постановки в театре Семи Масок, пистоль и ключ с брелком, к которому было привязано какое-то заклинание в порту. Пообщавшись со стражей, вы вернулись в особняк Черепа Троллей и легли спать
Получив послание с билетами на оперу, вы поспешили приодеться в "Королевстве Авроры", где Эдвард познакомился с Желеннет. Сапоги Тентаввы порадовали неплохой ценой за изящные туфли и ботинки. Следующая остановка - Башня черного посоха, в которой, повинуясь голосу, Эдвард заметил Алую Ведьму. Перекинувшись с Мейлуном парой слов, вы получаете задание от Ваджры - сейчас каждый человек на счету и вам нужно узнать о грядущих потрясениях и бедах Глубоководья от монаха Халома, живущего на горе над городом. В особняке Черепа Троллей вы застаёте бригаду дварфов из гильдии плотников, кровельщиков и штукатуров. Их прислал сюда Воло, беспокоясь о том, что не смог пока рассчитаться за услугу. Вы выдали им задаток - слиток серебра, а второй слиток продали брату бригадира в Зале Самоцветов. Опера прошла без особых происшествий, в антракте Мирт предложил вступить в Арфисты, т.к. Ренейр порекомендовал вашу кандидатуру после своего спасения. Первое задание заключается в нахождении кобылы Максин и выяснении у неё известных членов Жентарима. После оперы у одной из благородных было украдено ожерелье из аметистов... А вы переоделись и отправились в доки. Таверна Руки Русалки послужила отправной точкой в расследовании серии убийств эльфов. Вы решили проследить за Хэльдаром, пьяным матросом и полуэльфом, что возымело эффект - фигура в плаще и с мечом следовала за ним по пятам. Некогда ждать - надо действовать: вы ввязались в сражение
Утром пообщались с Обей Удей на тему спуска в Подгорье, одолжили тачку у Дарнана и отправились к Хьюстасу Стагету подтвердить право владения. После чего забрали у Скимо зелья и разделились - Элис поехала с "дамой в лиловом плаще", а Эдрик с тачкой ушел к складу в доках. Через некоторое время Элис приехала к нему на двуколке, получив кошель с оплатой, но вы долгое время не могли решиться что-то делать, подозревая неладное и несколько раз замечая веркрысу, наблюдающую за вами. По итогу со склада забрали слитки и уехали на ещё одной двуколке в Поместье Черепа Тролля. В поместье познакомились с местными детьми и спрятали слитки в подвал. Перекусив в Пивной Фрюна и познакомившись с хозяином, вы решаете вернуться в Зияющий портал, чтобы вернуть тачку, рассказать Дэвилу об успехах и получить следующее задание - выяснить, кто убивает эльфов в доках. Утреннее приглашение от Ваджры в Черную Башню было проигнорировано…
Сразились с троллем и кровососами, познакомились с Мейлуном (веселый бородач с говорящим топором), познакомились с Воло, передали ему письмо, получили задание найти Флуна (и 20 золотых задатка), пообщались с Ягрой, она познакомила с Дэвилом Старсонгом из Жентарима, который выдал своё проверочное задание. Далее зашли в лавку старого Зоблоба, где выиграли кости и купили лиловые карты за 2 зм. Нашли у таверны части амулета, по которым пришли на склад. Сразились с кенку, освободили Рейнера, нашли тайник, взяли 2 слитка, взяли припасы, и в канализации освободили Флуна и убили магов-полуорков. Вышли через пивоварню. Сейчас в Зияющем портале отдыхаете
Вы попали в город, побывали в особняке Тролльего Черепа, сходили в дом Самоцветов, поменяли 10 золотых, сходили в Дом Карты, чтобы оформить документы на дом, после чего Эдвард отвел вас в Зияющий портал, где вы помогли Ягре и познакомились с Дарнаном
Вы встретили Финетира Шайнбрайта, члена Бдительного ордена магистров и защитников, в образе козы. Чуть позже выяснилось, что его ученик Ахмед Ноук превратил его его же палочкой полиморфа за то, что он отказывался его обучать секретам. Вы решаете помочь Финетиру, сражаетесь с полуорком Гузом, с превращенными в макак головорезами и кроватным драконом. Побеждаете всех и получаете в награду пропуск в город и право на владение поместьем Черепа Тролля, а также письмо Воло
Кузнец
Человек-обыватель, который мнит себя дворянином. Владелец/управляющий двух таверн — «Руки русалки» и «Череп мула» на Улице Кораблей в Портовом районе
Кузнец